Frantic Live---Metallica
19.28 | Author: gladie-kun
READ MORE - Frantic Live---Metallica
READ MORE - Emulator Pack - All Consoles [XBOX.PS2.PSX.DC.N64.GBA.GB.WS.NGP.SS.SFC.FC.GG.MD .MAME.PC88.PCE]
Ps2 Emulator Pcsx2 9.2r and 8 Bios's
08.36 | Author: gladie-kun
READ MORE - Ps2 Emulator Pcsx2 9.2r and 8 Bios's
Download Elton John - Love Songs
08.31 | Author: gladie-kun
READ MORE - Download Elton John - Love Songs
Tanpa basa-basi lagi.....langsung klik.....DOWNLOAD
READ MORE - Youtube and Google Video downloader + converter
IDM 5.15 Full+patch
08.05 | Author: gladie-kun
langsung aja klik ini: download
READ MORE - IDM 5.15 Full+patch
Worms Armageddon Full
08.00 | Author: gladie-kun
langsung aja download
READ MORE - Worms Armageddon Full
Media Pembelajaran (ICT)
09.52 | Author: gladie-kun
dikutip dari : http://ilam02.edublogs.org/2007/11/16/media-pembelajaran/

Oleh: Ilam Maolani

A. Pengantar
Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkret, baik dalam konsep maupun faktanya. Bahkan dalam realitasnya belajar seringkali bersentuhan dengan hal-hal yang bersifat kompleks, maya, dan berada dibalik realitas. Karena itu media memiliki andil untuk menjelaskan hal-hal yang abstrak dan menunjukkan hal-hal yang tersembunyi. Ketidakjelasan atau kerumitan bahan ajar dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Bahkan dalam hal-hal tertentu media dapat mewakili kekurangan guru dalam mengkomunikasikan materi pelajaran. Meski media cukup penting dalam pembelajaran, tetap tidak bisa menggeser peran guru, karena media hanya berupa alat bantu yang memfasilitasi guru dalam pengajaran.

B. Sumber Belajar.
Sumber belajar adalah:
1. Semua sumber (baik berupa data, orang, atau benda) yang dapat diguakan untuk memberi fasilitas (kemudahan) belajar bagi siswa.
2.Lingkungan yang dapat dimanfaatkan oleh sekolah sebagai sumber pengetahuan, dapat berupa manusia atau bukan manusia.

C. Klasifikasi Sumber Belajar
a. Berdasarkan Jenisnya
Berdasarkan jenisnya,sumber belajar diklasifikasikan menjadi enam bagian, antara lain:
1. Pesan: informasi atau berita yang disampaikan oleh seseorang kepada orang lain. Isinya dapat berupa ide,konsep, gagasan, fakta,atau data. Isi seluruh bidang studi yang dikembangkan di sekolah mengandung pesan yang harus diajarkan kepada siswa. Jadi pesan ini berupa seluruh mata pelajaran yang disampaikan kepada siswa, yang semuanya tercakup dalam kurikulum.
2.Orang: Manusia yang berperan sebagai pencari, penyimpan, pengolah dan penyaji pesan. Contoh: guru, dosen, orang tua, pustakawan, petugas lab, instruktur, tutor, pelatih olahraga, tenaga ahli, dan sebagainya, termasuk siswa itu sendiri.
3. Bahan: Perangkat lunak (software) yang mengandung pesan-pesan belajar, yang biasanya disajikan menggunakan peralatan tertentu. Contoh: buku paket, buku teks, modul, program video, film, OHT (over head transparency), program slide, alat peraga dan sebagainya.
4.Alat: Perangkat keras (hardware) yang digunakan untuk menyajikan pesan yang tersimpan dalam bahan. Contoh: OHP, tape recorder, cideo player, proyektor slide, proyektor film, komputer, dan sebagainya.
5.Teknik: Tata cara (prosedur) yang digunakan orang dalam memberikan pembelajaran guna tercapai tujuan pembelajaran. Di dalamnya mencakup: praktikum, ceramah,permainan/simulasi, tanya jawab, sosiodrama, diskusi, dan sebagainya.
6.Latar (setting) atau lingkungan: Segala sesuatu yang berada di sekeliling siswa, dapat berupa tempat atau benda yang bisa dimanfaatkan untuk keperluan belajar, seperti: perpustakaan, laboratorium, ruang paktek. Di luar sekolah, seperti: dataran tinggi, pegunungan, tempat pertanian, industri, kebun binatang, museum, laut, dan sebagainya.
b. Berdasarkan Asal Usulnya
Ditinjau dari asal usulnya,sumber belajar dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu:
1.Sumber belajar yang dirancang (learning resources by design), yaitu sumber belajar yang memang disengaja dibuat untuk tujuan pembelajaran. Sumber belajar semacam ini sering disebut bahan pembelajaran. Contoh: buku pelajaran, modul, program slide, program audio, transparansi, dan sebagainya.
2.Sumber belajar yang sudah tersedia dan tinggal dimanfaatkan (learning resources by utilization), yaitu sumber belajar yang tidak secara khusus dirancang untuk keperluan pembelajaran, namun dapat ditemukan, dipilih, dan dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Contoh: pejabat pemerintah, tenaga ahli, pemuka agama, olahragawan, kebun binantang, museum, sawah, terminal, surat kabar, dan sebagainya
Bahan dan alat yang dikenal software dan hardware itulah yang secara sempit dinamakan Media Pembelajaran.

D. Pengertian Media Pembelajaran
Secara etimologi, kata media berasal dari bahasa Latin medius dan merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Sedangkan dalam bahasa arab media diartikan wasaaila, yang artinya pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.

Adapun secara termonilogi (istilah), beberapa tokoh mengemukakan pengertian media pembelajaran sebagai berikut:
1. Menurut Berlach dan Ely (1971) mengemukakan bahwa media dalam proses pembelajaran cenderung diartikan alat-alat grafis, fotografis atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
2. Menurut Heinich, dkk (1985), media pembelajaran adalah media-media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan pembelajaran atau mengandung maksud-maksud pembelajaran.

3. Martin dan Briggs (1986) mengatakan bahwa media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan si-belajar. Hal ini bisa berupa perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan pada perangkat keras.
4. Menurut Hamalik (1994), media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan si belajar dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar, yang pada akhirnya mampu mengantarkan siswa dalam pencapaian tujuan pembelajaran.

E. Ciri-Ciri Media Pembelajaran
Media pembelajaran mempunyai tiga ciri:
1.Ciri Fiksatif: menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi peristiwa atau obyek. Misalnya dengan media video tape, foto, audio tape, disket computer, film, suatu waktu dapat dilihat kembali tanpa mengenal waktu.
2.Ciri Manipulatif: kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa hanya dalam waktu beberapa menit dengan pengambilan gambar, atau rekaman fotografi. Disamping dapat dipercepat dapat pula diperlambat, dan dapat pula diputar undur, misalnya proses ulat menjadi kepompong, kemudian menjadi kupu-kupu. Manipulatif kejadian dengan mengedit hasil rekaman dapat menghemat waktu dan dapat menyajikan informasi yang cukup banyak.
3.Ciri Distributif: memungkinkan suatu kejadian ditransformasikan dan disajikan kepada sejumlah besar siswa. Kini dsitribusi media seperti rekaman, video, kaset, dapat disebat ke seluruh penjuru dunia, sebab dapat diproduksi sesuai dengan kebutuhan dan dapat digunakan secara bersamaan di suatu tempat dan terjamin keautentikannya.

F. Fungsi Media Pembelajaran
Terdapat enam fungsi media pembelajaran, antara lain:
1.Fungsi Atensi: mengarahkan siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang ditampilkan.
2.Fungsi Motivasi: mendorong siswa untuk lebih giat belajar.
3.Fungsi Afeksi: menggugah emosi dan sikap siswa.
4.Fungsi Kompensatori: mengakomodasi siswa yang lemah dalam menerima dan memahami pelajaran yang disajikan secara teks atau verbal.
5.Fungsi Psikomotori: menggerakkan siswa untuk melakukan suatu kegiatan.
6.Fungsi Evaluasi: menilai kemampuan siswa dalam merespon pembelajaran.

G. Manfaat Media Pembelajaran
Beberapa manfaat media pembelajaran antara lain:
1.Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik.
2.Proses pembelajaran lebih interaktif.
3.Efisiensi dalam waktu dan tenaga.
4.Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.
5.Memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.
6.Menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar.
7.Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.
8.Membuat materi yang abstrak menjadi lebih konkret.
9.Mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu.
10.Membantu mengatasi keterbatasan panca indera manusia.
11.Menyajikan obyek pelajaran berupa benda atau peristiwa langka dan berbahaya ke dalam kelas.
12.Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat akan memberikan kesan mendalam dan lebih lama tersimpan pada diri siswa.

H. Nilai Media Pembelajaran
Edgar Dale memandang bahwa nilai edia pembelajaran diklasifikasikan berdasarkan nilai pengalaman. Menurutnya, pengalaman itu mempunyai dua belas (12) tingkatan. Tingkatan yang paling tinggi adalah pengalaman yang paling konkret. Sedangkan yang paling rendah adalah yang paling abstrak. Ia membuat klaifikasi dengan menggambarkan dalam bentuk sebuah kerucut, yang dinamakan kerucut pengalaman atau the cone of experiences.
1.Direct Purposeful Experiences
Pengalaman yang diperoleh dari kontak langsung dengan lingkungan, obyek, binatang, manusia, dan sebagainya, dengan cara perbuatan langsung
2.Contrived Experiences
Pengalaman yang diperoleh dari kontak melalui model, benda tiruan, atau simulasi
3.Dramatized Experiences
Pengalaman yang diperoleh melalui prmainan, sandiwara boneka, permainan peran, drama soial
4.Demonstration
Pengalaman yang idperoleh dari pertunjukan
5.Study Trips
Pengalaman yang diperoleh melalui karya wisata
6.Exhibition
Pengalaman yang diperoleh melalui pameran
7.Educational Television
Pengalaman yang diperoleh melalui televisi pendidikan
8.Motion Pictures
Pengalaman yang diperoleh melalui gambar, film hidup, bioskop
9.Still Pictures
Pengalaman yang diperoleh melalui gambar mati, slide, fotografi
10.Radio and Recording
Pengalaman yang diperoleh melalui siaran radio atau rekaman suara
11.Visual Symbol
Pengalaman yang diperoleh melalui simbol yang dapat dilihat seperti grafik, bagan, diagram
12.Verbal Symbol
Pengalaman yang diperoleh melalui penuturan kata-kata

I. Klasifikasi Media Pembelajaran
Secara umum media pembelajaran dibagi tiga macam, yaitu:
1.Media audio: media yang mengandalkan kemampuan suara, seperti radio, kaset, dan sebagainya.
2.Media visual: media menampilkan gambar diam,seperti foto, lukisan, dan lain-lain.
3.Media audio visual: media yang menampilkan suara dan gambar, seperti film.
Secara lebih terperinci, media pembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam sepuluh (10) kategori, antara lain:
1.Audio
Kaset audio, siaran radio, CD, telepon, MP3
2.Cetak
Buku pelajaran, modul, brosur, leaftlet, gambar, foto
3.Audio-Cetak
Kaet audio yang dilengkapi bahan tertulis
4.Proyeksi Visual Diam
Over Head Transparansi (OHT), film bingkai (slide)
5.Proyeksi Audio Visual Diam
Film bingkai (slide) bersuara
6.Visual Gerak
Film bisu
7.Audio Visual Gerak
Film gerak bersuara, video/VCD/televisi
8.Obyek Fisik
Benda nyata, model, specimen (benda contoh)
9.Manusia dan Lingkungan
Guru, pustakawan, laboran
10.Komputer
CAL/Computer Aid/Assisted Learning (pembelajaran berbantuan komputer)
CBL/Computer Based Learning (pembelajaran berbasis computer)

J. Memilih Media Pembelajaran
Ada beberapa pertimbangan dalam memilih media pembelajaran yang tepat, yaitu:
1.Jenis kemampuan yang akan dicapai sesuai dengan tujuan.
2.Kegunaan dari berbagai jenis media itu sendiri.
3.Kemampuan guru dalam menggunakan jenis media.
4.Fleksibilitas (lentur), tahan lama, dan kenyamanan media.
5.Keefektifan suatu jenis media dibandingkan dengan jenis media lain untuk digunakan dalam pembelajaran.

K. Langkah-Langkah Memilih Media Pembelajaran
Ada sepuluh (10) langkah memilih media pembelajaran,antara lain:
1.Merumuskan tujuan pembelajaran.
2.Mengklasifikasi tujuan berdasarkan domain (ranah).
3.Memilih peristiwa-peristiwa pembelajaran yang akan berlangsung.
4.Menentukan tipe perangsang untuk tiap peristiwa.
5.Mendaftar media yang dapat digunakan pada setiap peristiwa dalam pembelajaran.
6.Mempertimbangkan (berdasarkan nilai kegunaan) media yang dipakai.
7.Menentukan media yang terpilih yang akan digunakan.
8.Menulis rasional (penalaran) memilih media tersebut.
9.Menuliskan tatacara pemakaiannya pada setiap event (peristiwa).
10.Menuliskan script (naskah) pembicaraan dalam penggunaan media.

L. Media Berbasiskan Komputer dalam Pembelajaran
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan pembelajaran. Saat ini komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.

Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran, terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:
Perangkat keras dan lunak yang mahal dan cepat ketinggalan jaman.
Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.

Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.

Sebelumnya perlu dijelaskan istilah CAI dan CMI yang digunakan dalam kegiatan belajar dengan komputer.
1.CAI (Computer Assisted Instructional): yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
2.CMI (Computer Management Instructional): digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi, dan lain-lain.

Pada masa sekarang CMI & CAI bersamaan fungsinya dan kegiatannya seperti pada e-learning, dimana urusan administrasi dan kegiatan belajar mengajar sudah masuk dalam satu sistem.
Pemakaian komputer dalam kegiatan pembelajaran bertujuan:

1. Untuk Tujuan Kognitif:
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
2. Untuk Tujuan Psikomotor:
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
3. Untuk Tujuan Afektif:

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

READ MORE - Media Pembelajaran (ICT)
Pusat Sumber Belajar
09.25 | Author: gladie-kun

dikutip dari :www.e-dukasi.net

PSB adalah suatu tempat/ ruangan yang berisi bahan-bahan dan peralatan yang dapat dijadikan sumber belajar oleh peserta belajar (murid/siswa/mahasiswa, guru/dosen dan atau masyarakat umum

MENGAPA PSB?

Menurut konsep pembelajaran yang baru, pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Konsepsi yang demikian menuntut siswa aktif, responsive dan aktif dalam mencari, memilih, menemukan, menganalisis, menyimpulkan, dan melaporkan hasil belajarnya. Sistem belajar semacam ini hanya dapat terlaksana dengan baik apabila tersedia sumber-sumber belajar yang memadai dan dikelola oleh suatu lembaga. Lembaga inilah yang disebut dengan Pusat Sumber Belajar. Pusat sumber Belajar perlu diorganisir, diatur penempatan dan penggunaannya, dipelihara agar selalu siap digunakan, dan ada tenaga yang pengelolanya

APA SAJA SUMBER BELAJAR ITU?

Sumber belajar itu antara lain meliputi orang, bahan, peralatan, dan lingkungan. Orang adalah manusia yang berperan sebagai pencari, penyimpan, pengolah, dan penyaji pesan. Contohnya guru, dosen, tutor, pustakawan, laboran, instruktur, dll.

Download : ppt
READ MORE - Pusat Sumber Belajar
Download Software Motorola Q8
09.11 | Author: gladie-kun

nah.....
kali ini link buat download software Q8 andalanku:

http://www.mpbus.net/Motorola-Q8-1522/Softwares/download-0-1-0.htm
READ MORE - Download Software Motorola Q8
Download Game Motorola Q8
09.07 | Author: gladie-kun

segala sesuatu tentang Motorola Q8 klik aja link berikut:

http://www.mpbus.net/Motorola-Q8-1522/Games/download-0-1-0.htm
READ MORE - Download Game Motorola Q8

Beberapa hari lalu, para pengamat langit terpesona oleh jejak cahaya indah di angkasa yang tampak seperti fenomena langit misterius. Mereka bertanya-tanya, apakah yang mereka lihat, sebelum akhirnya mengetahui cahaya indah itu berasal dari air seni para astronot.

Cahaya berkilau yang terlihat Rabu malam itu muncul saat astronot dalam pesawat ulang alik Discovery membuang tangki air kotor ke angkasa.

Pembuangan air itu dilakukan pilot misi penerbangan STS-128 Kevin Ford, yang membuang air seni dan air buangan lain dari atas pesawat ulang alik sebelum mendarat ke Bumi. Air yang dibuang sekitar 68 kilogram. Pantulan cahaya matahari membuat air buangan itu terlihat berkilau dari Bumi.

Discovery sebelumnya berkunjung ke stasiun antariksa internasional (ISS). Namun, dalam kunjungan 10 hari itu, pesawat tidak diperkenankan membuang sampahnya agar tidak mengkontaminasi modul Kibo.

Modul Kibo adalah laboratorium riset buatan Jepang yang dipasang di ISS guna melakukan berbagai percobaan dalam lingkungan antariksa. Air buangan dari pesawat dikhawatirkan membuat eksperimen terkontaminasi.

Air buangan biasanya membeku dan membentuk awan butiran es. Saat terkena sinar matahari, butiran itu berubah menjadi uap air dan tersebar ke angkasa. Nah, air buangan itulah yang terlihat sebagai cahaya indah dari Bumi.

Sumber : kompas.com

READ MORE - Misteri Terpecahkan: Cahaya Indah di Langit Ternyata Air Seni Astronot
Ikan Kepala Buaya Hebohkan Perbaungan
02.32 | Author: gladie-kun

Seekor ikan mirip ikan gabus dan berkepala menyerupai buaya, menggemparkan warga Lingkungan Pasiran, Kelurahan Simpang Tiga Pekan, Kecamatan Perbaungan, Sergai. Hingga kemarin (13/9), warga bergantian melihat ikan aneh yang diyakini keramat itu.

Kepada POSMETRO MEDAN, Riska (35), istri Razali alias Buyung, penemu ikan kepala buaya itu, ikan aneh itu dipancing pada Sabtu (12/9) sekitar pukul 23.00 WIB di bantaran Sungai Ular. Keesokan harinya, Buyung memeriksa kailnya. Dari 14 kail yang dipasang, hanya satu yang ada ikannya. Namun Buyung heran melihat ikan yang nyangkut di pancingannya.

Bentuk badannya seperti ikan gabus dan memiliki insang, sirip dan ekor. Namun kepalanya menyerupai buaya. Tiba di rumah, Buyung menaruh ikan yang masih hidup itu di sebuah wadah. Tak lama, Riska berniat memasaknya meski berbentuk aneh. “Susah motong ikan itu karena sisiknya keras kali. Aku potong pakai pisau tidak mempan, terpaksa aku potong pakai kampak kecil baru bisa putus dek,” ujar ibu 4 anak ini.

Tak berani memasaknya karena dilarang warga, ikan yang terpotong dua itu diletakkan di dandang kecil dan jadi tontonan warga. Ikan aneh itu memiliki panjang sekitar 40 cm dan berat 500 gram dengan ciri-ciri sisik ikan lebih besar dan keras serta berwarna keemasan. Pada kepalanya terdapat bintik-bintik bulat dengan warna keemasan.

“Sebelum kami menemukan ikan aneh tersebut aku atau suamaiku tak pernah memiliki mimpi atau firasat aneh. Rencananya mau dimasak tapi dilarang warga. Takut terjadi apa-apa,”terang Riska. Terpisah salah seorang paranormal, Suryadi (43), mengaku ikan itu adalah makhluk gaib penunggu dasar Sungai Ular. Dia menyayangkan ikan itu dipotong. “Seharusnya dilepas saja. Dalam beberapa hari ke depan, keluarga penemu ikan akan didatangi lewat mimpi,”terangnya.

Sumber : posmetro-medan.com

READ MORE - Ikan Kepala Buaya Hebohkan Perbaungan
Di Balik Mantra Sihir Harry Potter
02.29 | Author: gladie-kun

Wingardium Leviosa! Expelliarmus! Alohomora! Pengen tau apa arti sebenarnya dari mantra-mantra sihir di dunia Harry Potter?

Para Harry Potter freaks pasti udah tau apa yang akan terjadi kalo kita mengacungkan tongkat sihir sambil berseru, “Avada Kedavra!”. Atau mantra apa yang harus diucapkan kalo kita pengen membuka pintu yang terkunci (”Alohomora!”). Tapi pernah kepikiran nggak sih, kalo J.K. Rowling, pencipta Harry Potter, ternyata nggak asal bikin mantra aja? Semua mantra sihir yang digunakan di Hogwarts ternyata ada origin alias asal usulnya, yang rata-rata berasal dari bahasa Latin.

Accio
Mantra ini digunakan untuk memanggil barang. “Accio gelas”, dan gelas pun akan terbang ke arahmu. Dan seterusnya. Kata ‘Accio’ ternyata berasal dari bahasa Latin yang artinya ‘Aku memanggil.’

Avada Kedavra
Mantra paling jahat yang bisa membunuh lawan. Orang tua Harry Potter tewas akibat mantra ini. Dalam bahasa Aramaic, ‘Avada Kedavra’ berarti ‘I will destroy as I speak’. Bunyinya mirip dengan ‘Abracadabra’, yang merupakan mantra kuno dari abad kedua yang sering dipakai untuk memanggil roh halus dan meminta perlindungan.

Crucio
Ini juga mantra jahat yang biasa dipakai untuk menyiksa. Dalam bahasa Latin, ‘crucio’ artinya ’saya menyiksa’.

Expecto Patronum
Mantra penghasil patronus, satu-satunya makhluk yang bisa mengusir Dementor. Lagi-lagi mantra ini diambil dari bahasa Latin yaitu ‘expecto’ yang artinya ‘menunggu/berharap’, dan ‘patronus’ yang artinya ‘pelindung’. Jadi kurang lebih expecto patronum itu artinya ‘menunggu datangnya pelindung’.

Expelliarmus
Ini nih mantra andalan Harry Potter saat bertempur. Fungsinya adalah untuk melepaskan tongkat sihir dari tangan musuh. Diambil dari bahasa Latin ‘expellere’ yang artinya ‘mengeluarkan/melepaskan’, dan ‘arma’ yang artinya ’senjata.’

Impedimenta
‘Impedimenta’ dalam bahasa Latin artinya ‘halangan’. Mantra ini biasa dipakai untuk membuat rintangan demi memperlambat pergerakan musuh.

Lumos
‘Lumos’ artinya ‘cahaya’. Mantra inilah yang dipakai kalo mau membuat ujung tongkat sihir kita menyala layaknya lilin.

Rictusempra
‘Sempra’ berasal dari kata ’sempre’ yang artinya ’selalu’, sedangkan ‘rictum’ artinya mulut/rahang yang terbuka. Rictusempra ini dipakai untuk membuat musuh jadi terus menerus tertawa.

Sectumsempra
Ini justru kebalikan dari rictusempra. Efeknya bukan ketawa, tapi luka-luka, karena dalam bahasa Latin, ’sectum’ artinya ‘melukai/mencederai’.

Stupefy
Ini juga salah satu mantra yang sering digunakan saat perang, soalnya efeknya nggak melukai. Cuma bikin bingung dan linglung aja. Wajar sih, soalnya dalam bahasa Inggris, ’stupefy’ artinya ‘linglung’.

Wingardium Leviosa
Ini adalah salah satu mantra yang diajarkan pada murid-murid Hogwarts di tahun pertama. Fungsinya untuk membuat sebuah benda jadi terangkat mengambang di udara. Asal katanya adalah gabungan dari bahasa Inggris dan Latin. Wingardium berasal dari kata wing (bahasa Inggris) yang artinya sayap, dan arduus (bahasa Latin) yang artinya langit. Sedangkan leviosa berasal dari bahasa Latin, levare, yang artinya mengangkat/mengambil.

Sumber : kaskus.us

READ MORE - Di Balik Mantra Sihir Harry Potter
Sumber Energi Baru yang Alami
02.23 | Author: gladie-kun
Beberapa peneliti telah menemukan bahwa terdapat listrik yang cukup di dalam pohon untuk memasok daya bagi sirkuit elektronik. Penemuan ini bisa menjadi jalan agar komputer di rumah bisa dipasok energinya dari pohon yang ditanam di kebun belakang rumah.

“Sejauh pengetahuan kami, ini merupakan pertamakalinya peneliti menemukan bahwa seseorang bisa mengaktifkan sesuatu dengan memasang elektroda ke sebuah pohon,” kata Babak Parviz, peneliti dari University of Washington, seperti VIVAnews kutip dari Mother Nature Network, 14 September 2009.

Parviz, dan rekannya Brian Otiz telah mengembangkan alat yang akan memungkinkan sebuah sirkuit dicolokkan ke pohon. “Pengembangan ini nantinya bisa mengatasi masalah bagaimana melakukan charging terhadap gadget portabel seperti iPod dan ponsel,” kata Parviz.

Penelitian ini didasari oleh temuan sebelumnya, ketika tahun lalu sejumlah peneliti mendapati bahwa pohon bisa menghasilkan voltase hingga 200 milivolt ketika sebuah elektroda dipasang di pohon dan elektroda lainnya ditanam di tanah. Teknologi tersebut didesain untuk berfungsi sebagai sensor hutan yang dayanya dipasok dengan cara tersebut. Tetapi sampai saat ini belum ada yang mencoba mengaplikasikan temuan ini untuk mengembangkan pembangkit listrik tenaga pohon.

Tahun lalu, Carlton Himes, Mahasiswa University of Washington menghabiskan musim panasnya berkeliling di hutan sekitar kampus dan menancapkan paku di pohon maple lalu menghubungkannya pada voltmeter. Ia mendapati bahwa pohon-pohon tersebut memiliki voltase yang stabil sampai beberapa ratus milivolt.

Berhubung voltase pohon sangat rendah, ia kemudian membuat konverter khusus untuk mengambil voltase input sampai berukuran minimal 20 milivolt agar bisa disimapan untuk menghasilkan output yang lebih besar. Perangkat itu kemudian menghasilkan voltase output sampai 1,1 volt, yang cukup untuk menjalankan sensor berdaya rendah.

Meski begitu, teknologi untuk memanfaatkan pohon pinus sebagai pemasok daya untuk PC masih jauh. Dan sebagai informasi saja, tubuh manusia memiliki daya yang cukup besar untuk menyalakan komputer. Sayangnya belum ditemukan cara untuk menyambungkan manusia dengan PC lewat kabel tanpa menyakiti manusia tersebut.

Sumber : dakta.com

READ MORE - Sumber Energi Baru yang Alami
LEGO Digital Designer v2.3
02.14 | Author: gladie-kun
LEGO Digital Designer v2.3

25 MB | RS LinkThis is LEGO Digital Designer. The program that lets you build with LEGO bricks on your computer.

Download here : .:: RapidShare ::.

READ MORE - LEGO Digital Designer v2.3
HackerSmacker 3.0
02.11 | Author: gladie-kun

HackerSmacker 3.0 | RS Link 6.4MB

HackerSmacker is a personal firewall that keeps your personal data private and safe from

Internet hackers and data thieves. With an easy-to-understand user interface and pre-set security levels, you can protect your PC and keep hackers away for a faster, safer Internet experience
HackerSmacker Features & Benefits

‘Clean Slate’ secures your private information

HackerSmacker’s ‘Clean Slate’ function deletes all of your private information from the hard drive including credit card numbers, telephone numbers and e-mail addresses. It also deletes all of your cookies, histories, temporary Internet files, URL history, auto-match list, temporary system files, recently viewed pages, ‘run’ command history and password records.

Port Control
Gaurds against hacker intrusion, Trojan Horses, and worm viruses.
Parential Control
Block specific URLs / websites for the protection of underage individuals.
Advanced scheduling features
HackerSmacker users have the capability of scheduling a specific time period in which the PC is allowed to be online.

Download : http://anonymz.com/?http://rapidshare.com/files/171154161/HackerSmacker_3.0_www.softarchive.net.rar.html

READ MORE - HackerSmacker 3.0
1000 Photoshop Tips and Tricks
02.08 | Author: gladie-kun
326 pages | PDF | 29 Mb
Useful tips and tricks for Photoshop software.

Link (29 Mb)

READ MORE - 1000 Photoshop Tips and Tricks
Microsoft Windows 7 build 6956 (Beta)
02.06 | Author: gladie-kun
Microsoft Windows 7 build 6956 (Beta) | 2.19 GB

Microsoft is present in China since yesterday for a conference dedicated to WinHEC Asian countries. On this occasion, the publisher has once again presented Windows 7, but later than that shown during the PDC in October.

Versions or “builds” are numbered according to their compilation. Whenever developers carry out changes and to compile the code, the build number increases by 1. Thus, milling given to the participants of the PDC and the first was the build WinHEC 6801. This shows that the publisher now is build 6956, so much more advanced.

The presentation made by Microsoft does not specifically identify new features, but some elements are confirmed, while others, more peripheral, are emerging.
Microsoft provides between two new systems, the sequence of “boot” of Windows 7 takes 6 seconds less than Vista. This animation may be amended, the publisher making up to OEMs so they can integrate their own logo on their machines. It imagines that the result will be more or less happy according to the amendments.

The new Windows 7 taskbar shown during the PDC is still there, although her features have changed slightly towards a more homogeneous. The Jump Lists, which allow access to documents for an application and certain features, are active and accessible by right-clicking on an icon in the toolbar. In the Start menu, Jump Lists are also present in the form of small arrows to the right of each application.
There is also another screenshot that is showing a DirectX 11 booth.
So, here some of this features in this build.(leaked!)

Download: (Size: 23×95.78MB +1×44MB)

http://rapidshare.com/files/171053749/Win7×86Build6956_www.softarchive.net.part01.rar
http://rapidshare.com/files/171053740/Win7×86Build6956_www.softarchive.net.part02.rar
http://rapidshare.com/files/171053745/Win7×86Build6956_www.softarchive.net.part03.rar
http://rapidshare.com/files/171054502/Win7×86Build6956_www.softarchive.net.part04.rar
http://rapidshare.com/files/171054512/Win7×86Build6956_www.softarchive.net.part05.rar
http://rapidshare.com/files/171064431/Win7×86Build6956_www.softarchive.net.part06.rar
http://rapidshare.com/files/171067344/Win7×86Build6956_www.softarchive.net.part07.rar
http://rapidshare.com/files/171067142/Win7×86Build6956_www.softarchive.net.part08.rar
http://rapidshare.com/files/171067304/Win7×86Build6956_www.softarchive.net.part09.rar
http://rapidshare.com/files/171067200/Win7×86Build6956_www.softarchive.net.part10.rar
http://rapidshare.com/files/171067294/Win7×86Build6956_www.softarchive.net.part11.rar
http://rapidshare.com/files/171067247/Win7×86Build6956_www.softarchive.net.part12.rar
http://rapidshare.com/files/171067375/Win7×86Build6956_www.softarchive.net.part13.rar
http://rapidshare.com/files/171067223/Win7×86Build6956_www.softarchive.net.part14.rar
http://rapidshare.com/files/171067379/Win7×86Build6956_www.softarchive.net.part15.rar
http://rapidshare.com/files/171067220/Win7×86Build6956_www.softarchive.net.part16.rar
http://rapidshare.com/files/171067333/Win7×86Build6956_www.softarchive.net.part17.rar
http://rapidshare.com/files/171067160/Win7×86Build6956_www.softarchive.net.part18.rar
http://rapidshare.com/files/171067409/Win7×86Build6956_www.softarchive.net.part19.rar
http://rapidshare.com/files/171060201/Win7×86Build6956_www.softarchive.net.part20.rar
http://rapidshare.com/files/171060264/Win7×86Build6956_www.softarchive.net.part21.rar
http://rapidshare.com/files/171059826/Win7×86Build6956_www.softarchive.net.part22.rar
http://rapidshare.com/files/171059515/Win7×86Build6956_www.softarchive.net.part23.rar
http://rapidshare.com/files/171059362/Win7×86Build6956_www.softarchive.net.part24.rar

READ MORE - Microsoft Windows 7 build 6956 (Beta)
Manga Studio EX 4.0
02.02 | Author: gladie-kun

Manga Studio EX 4.0 | 1.23 Gb. (rapid links)

Manga Studio allows aspiring artists and hobbyists to create professional looking black and white manga and comic art.Debut combines all of the essential tools and features you need to create manga and comics from start to finish.

Draw your way. Sketch original art with a mouse or tablet, scan in existing art, or import artwork or graphics to get started. It’s easy with Manga Studio Debut!

Outline your artwork. Ink your drawings with precision using up to 99 layers per page.
Add details. Choose from over 1,800 professional-grade screen tones to add detail to your scenes.
Customize with tools. Paint and erase patterns with ease using advanced shading tools.
Add action using special effects. Add concentration and speed line effects in seconds to bring life into your scenes.
Add dialog to your characters. Easily make word balloons.

Publish your work. Output professional quality manga for print or web.

Download: (Size: 1,23 GB)

http://rapidshare.com/files/170819466/Manga_Studio_EX_v4.0__www.softarchive.net__.part01.rar
http://rapidshare.com/files/170841128/Manga_Studio_EX_v4.0__www.softarchive.net__.part02.rar
http://rapidshare.com/files/170846793/Manga_Studio_EX_v4.0__www.softarchive.net__.part03.rar
http://rapidshare.com/files/170852441/Manga_Studio_EX_v4.0__www.softarchive.net__.part04.rar
http://rapidshare.com/files/170858160/Manga_Studio_EX_v4.0__www.softarchive.net__.part05.rar
http://rapidshare.com/files/170864844/Manga_Studio_EX_v4.0__www.softarchive.net__.part06.rar
http://rapidshare.com/files/170871468/Manga_Studio_EX_v4.0__www.softarchive.net__.part07.rar
http://rapidshare.com/files/170878767/Manga_Studio_EX_v4.0__www.softarchive.net__.part08.rar
http://rapidshare.com/files/170885069/Manga_Studio_EX_v4.0__www.softarchive.net__.part09.rar
http://rapidshare.com/files/170890998/Manga_Studio_EX_v4.0__www.softarchive.net__.part10.rar
http://rapidshare.com/files/170897118/Manga_Studio_EX_v4.0__www.softarchive.net__.part11.rar
http://rapidshare.com/files/170903260/Manga_Studio_EX_v4.0__www.softarchive.net__.part12.rar
http://rapidshare.com/files/170905660/Manga_Studio_EX_v4.0__www.softarchive.net__.part13.rar

READ MORE - Manga Studio EX 4.0

L'arc~en~ciel

lowongan kerja di rumah

Label

Air Seni (1) Converter (1) Digital (1) download (7) Energi (1) Gladie (1) Hacker (1) Harry Potter (1) ICT (1) Ikan (1) India (1) komang (1) Manga (1) Microsoft (1) NASA (1) Photoshop (1) Portable (3) Q8 (2) Teknologi Modern (1) TuneUp (1)